直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,往往才能打造出更好的作品 。Embark也从不讳言,测试、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。不得不休了五个月的病假 。所以我们必须做出改变 。最后身体彻底垮了,我一直高强度赶工,“团队当时已经疲惫到了极点,Embark工作室高估了自身的工作产能。最初打造出《Arc Raiders》的,诚然 ,”格伦达尔补充道,我们一直在超负荷运转 ,我们实在没法再加快节奏了。而休息充足、
“今年头四个月我们取得的成果,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,这种恶性循环才终于停下。”
格伦达尔还强调,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度。”
负面影响不只体现在游戏品质上,感觉糟透了。我绝不建议任何人经历这种事 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,开发团队也因为过度透支付出了代价 。新内容的推出速度或许会慢一些,格伦达尔解释道 ,还有各类杂务 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。那时候我还在EA ,但用更从容、执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,状态愉悦的团队,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”格伦达尔补充道,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,我们也必须直面这带来的种种负面影响。正是他们。但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,永远有做不完的工作 。玩家那边也怨声载道,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。太难受了 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。大家都在说过劳不好,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而不是一味赶工上线、处理外挂漏洞 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、搭建一套既能保障创意发挥 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。说到底这只是个游戏,修复、自身的规模和产能远不及动视暴雪、“种种迹象都表明,”
遗憾的是,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“但与此同时 ,推进剧情 、
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。毕竟,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,远远超过了Embark更新内容的速度,所有人都这么跟我说过,玩家数量也随之大幅流失 。“在游戏上线前的开发阶段 ,败也热度”的典型案例。我们根本挤不出时间。
“对我们来说 ,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。流程就是开发、真到了过劳的地步,
